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Le jeu vidéo a-t-il sa place au musée ?

Article publié originellement le 21 avril 2025 sur le site Point'n Think.

 

Si la présence du jeu vidéo au musée n’est pas un phénomène particulièrement récent, il s’est en revanche indéniablement intensifié ces dernières années au point que l’idée même d’exposer du jeu vidéo semble aujourd’hui plus ou moins admise. Et pourtant, comme ont pu le prouver en 2023 le Palais des Beaux-Arts de Lille et le Centre Pompidou-Metz1, le cadre muséal, même prestigieux, n’est pas toujours favorable au jeu vidéo. À Lille, où les équipes de Spiders et d’Ankama avaient carte blanche dans le cadre d’un « Open Museum », les vidéos, les installations et les dispositifs interactifs conçus par les deux studios pour présenter leurs univers ont eu autant de difficulté à s’intégrer aux espaces du musée qu’à dialoguer avec ses collections, et le jeu vidéo faisait moins figure d’invité que d’intrus au Palais des Beaux-Arts. À quelques semaines d’intervalle, le Centre Pompidou-Metz adoptait de son côté un parti pris radicalement différent avec son exposition Worldbuilding, qui présentait uniquement des artistes dont les œuvres reprennent, détournent ou subvertissent les codes et l’esthétique des jeux vidéo. Il s’agissait donc en réalité d’une exposition d’art contemporain, passionnante au demeurant, mais dans laquelle le jeu vidéo n’était considéré que comme un matériau brut dont seul un artiste peut révéler le véritable potentiel esthétique. Malgré des approches très distinctes, aucune de ces deux institutions n’a ainsi valorisé ni pris en considération ce qui fait l’intérêt et la spécificité du jeu vidéo grand public : si le Palais des Beaux-Arts de Lille s’y est essayé avec bonne volonté sans toutefois y parvenir, le Centre Pompidou-Metz quant à lui n’a tout simplement pas voulu traiter le sujet.

 

Vue de l’exposition Worldbuilding au Centre Pompidou-Metz, en 2023
L’exposition Worldbuilding au Centre Pompidou-Metz (2023) © Centre Pompidou-Metz, Marc Domage

 

Ces deux exemples révèlent en creux l’essentiel des problèmes que le jeu vidéo pose aux musées d’art, qui bien souvent peinent à composer avec les dimensions ludique, populaire et commerciale du média, même lorsqu’il s’agit d’institutions d’envergure disposant a priori des moyens nécessaires et d’une véritable expertise en matière d’expographie. On serait donc tenté de dire, comme le notaient déjà le game designer Olivier Lejade et le philosophe Mathieu Triclot il y a plus de dix ans, « que le jeu vidéo ne s’expose pas, qu’il s’expose mal »2. Et pourtant, les projets d’expositions et surtout de musées dédiés au média n’ont jamais été aussi nombreux qu’aujourd’hui : c’est bien évidemment le Nintendo Museum de Kyoto qui a le plus fait parler de lui ces derniers mois, suite à son inauguration en octobre 2024, mais d’autres établissements ont ouvert leurs portes depuis lors, comme le Video Games Museum d’Héraklion, qui a accueilli son premier visiteur en janvier dernier. L’hypothétique musée français du jeu vidéo – le nébuleux « projet Odyssée » – devrait quant à lui sortir de terre d’ici 2028. Mais les musées spécialisés constituent-ils une réponse adéquate aux difficultés que le jeu vidéo semble poser aux musées traditionnels ? Le cadre même du musée est-il seulement en mesure d’accueillir le jeu vidéo ? Un média aussi récent et complexe peut-il se couler dans le moule d’une institution plusieurs fois centenaire, dont la structure et le fonctionnement ont été pensés à l’origine pour des œuvres aux contours moins mouvants ? Autrement dit, le jeu vidéo a-t-il sa place au musée, et doit-on encore chercher à l’y faire entrer ?

 

Patrimonialisation et muséalisation du jeu vidéo

 

Le jeu vidéo est en cours de légitimation et de patrimonialisation depuis maintenant plus d’une vingtaine d’années. D’abord amateure3 et communautaire4, la prise en charge de ce processus s’est peu à peu institutionnalisée et de plus en plus d’acteurs ont pris part au mouvement : aujourd’hui, en France, le jeu vidéo est soutenu politiquement et financièrement par les pouvoirs publics5, il a également droit de cité au cinéma6, dans la presse généraliste7 et à l’université8, tandis que des game designers sont décorés d’ordres prestigieux9 et que le statut professionnel des joueuses et joueurs pratiquant l’e-sport est reconnu juridiquement10. L’entrée du jeu vidéo au musée se caractérise à la fois comme moteur et conséquence de cette montée en légitimité. Moteur car le musée est un lieu de monstration de valeurs11 qui participe à définir les limites du champ patrimonial en jouant depuis ses origines un rôle politique de consécration12. Et conséquence parce que « le statut de pièce de musée est une phase terminale de la biographie des choses »13, l’institution muséale se situant à l’extrême fin de la chaîne des intermédiaires culturels. Le musée transmet donc un message fort en s’emparant du jeu vidéo, puisqu’il le propulse symboliquement dans la sphère de la culture légitime à l’instant même où il l’accueille en ses murs.

 

L’exposition Game Story au Grand Palais en 2011
L’exposition Game Story au Grand Palais (2011-2012) © AFJV

 

En France, les premiers jalons importants en matière d’expositions de jeux vidéo ont été posés à Paris au début des années 2010, avec d’un côté des événements comme Play It Yourself (Centre Pompidou, 2011) ou Joue le Jeu (Gaîté Lyrique, 2012), qui exploraient la portée esthétique du média, et de l’autre des expositions comme MuseoGames (Musée des arts et métiers, 2010-2011) ou Game Story (Grand Palais, 2011-2012), qui cherchaient plutôt à en retracer l’histoire technologique et commerciale. Le jeu vidéo s’est ensuite invité au sein d’autres institutions culturelles parisiennes dans les années qui ont suivi14, mais il ne se cantonne plus aujourd’hui aux seuls musées de la capitale, comme ont pu l’illustrer l’année passée les expositions organisées à Tourcoing, Bordeaux et Nancy. Mais si le jeu vidéo se voit accueilli dans des établissements de taille, de nature et de localisation de plus en plus diverses, ses modalités d’exposition évoluent peu. On peut certainement en tenir pour responsable Game On, la première exposition d’ampleur consacrée à l’histoire du jeu vidéo qui s’est tenue en 2002 au Barbican Centre de Londres, et dont le succès à l’international15 a durablement marqué la vision de ce que devait être une exposition de jeux vidéo. Le principe au cœur de la proposition de Game On est celui d’un parcours de visite structuré autour d’un axe chrono-technologique, le long duquel sont exposés des consoles et ordinateurs d’époque en état de marche, laissés à disposition des visiteuses et visiteurs. En résumé, l’important est que des jeux de chaque génération soient présents, que ces jeux puissent être joués et qu’ils puissent être joués sur leur appareil d’origine. Si cette approche était au fondement de MuseoGames et de Game Story il y a plus de dix ans, aujourd’hui encore de très nombreuses expositions de jeux vidéo s’appuient sur un ou plusieurs de ces trois préceptes, qui se heurtent pourtant à un certain nombre d’écueils.

 

L’exposition historique : une approche biaisée

 

Que ce soit en France ou ailleurs, celles et ceux qui conçoivent les expositions de jeux vidéo font souvent le choix du récit historique décrit par la chercheuse Marion Coville : « les jeux sélectionnés sont présentés par ordre chronologique, dans des espaces linéaires. Les visiteu·r·se·s déambulent le long d’une frise chronologique ponctuée d’objets témoins d’une époque spécifique. C’est l’évolution technique, jalonnée par des étapes et des figures clés, qui est narrée dans ces expositions »16. Vouloir ainsi couvrir toute l’histoire du média est un projet louable mais particulièrement difficile à mener à bien, notamment parce que le jeu vidéo dispose d’un atout qu’on pourrait qualifier d’embarrassant : son statut d’objet commercial. À la différence d’un tableau par exemple, qui est une œuvre unique, un jeu vidéo est produit à plusieurs milliers voire plusieurs millions d’exemplaires, quand il n’est pas tout simplement disponible directement en ligne dans sa version dématérialisée. L’avantage, on le comprend, est que contrairement à une peinture qui ne peut se trouver au même moment en plusieurs endroits, un même jeu peut être conservé et présenté simultanément dans différents musées. En revanche, et c’est là que c’est embarrassant, cela signifie également qu’une exposition qui désire aborder l’histoire du jeu vidéo dans son ensemble peut théoriquement présenter tous les jeux qui existent et ont existé. Une telle exhaustivité étant bien entendu inenvisageable, la question qui se pose alors aux commissaires est celle du choix : comment définir un corpus de jeux resserré mais cohérent ?

 

L’espace jeu vidéo du Science Museum de Londres © Science Museum London
L’espace jeu vidéo du Science Museum de Londres © Science Museum London

 

Le critère retenu est généralement celui de la notoriété : les titres sélectionnés sont la plupart du temps considérés de manière unanime comme des jeux « cultes », bien connus des joueuses et des joueurs et parfois même des non-initié·e·s. C’est toutefois un parti pris qui ne va pas sans poser problème, d’une part parce que ces expositions rétrospectives tendent à fortement se ressembler, puisqu’elles présentent souvent les mêmes « classiques », et d’autre part parce que ces jeux sont majoritairement des best-sellers. Or, en résumant peu ou prou l’histoire du média à celle de ses succès commerciaux – à savoir des jeux qui répondent à certaines logiques de standardisation et d’uniformisation –, bon nombre de ces expositions offrent une vision partiale et partielle de ce qu’est le jeu vidéo, et laissent dans l’ombre des pans entiers de la création vidéoludique au profit de titres et de licences qui bénéficient déjà d’une fortune critique considérable.

 

L’autre problème majeur que pose cette approche chrono-technologique est qu’elle tend à imposer une lecture évolutionniste de l’histoire du jeu vidéo, et renforce par conséquent l’idée qu’avec le temps les consoles ne peuvent que devenir plus puissantes et les jeux plus beaux, plus détaillés, plus riches et plus longs. Si l’industrie fait effectivement preuve d’une propension à la surenchère, c’est un sujet qui n’est presque jamais évoqué et encore moins questionné dans les expositions, alors même que c’est une des causes principales de la crise que traverse actuellement le jeu vidéo, entre impasses créatives, conditions de travail désastreuses et licenciements massifs. Une exposition, permanente ou temporaire, qui fait le choix d’aborder le jeu vidéo par le prisme de son histoire et de ses progrès techniques, devrait impérativement mettre en lumière la façon dont cette dynamique du « toujours plus » a affecté – et continue d’affecter – le destin du média, de ses entreprises et de ses travailleur·euse·s. Mais force est de constater que jusqu’à présent le sujet reste un impensé pour la majorité des expositions, tout comme il l’était pour Game On.

 

L’impasse de l’expérience originelle

 

Il est rare qu’une exposition de jeux vidéo se dispense de présenter les machines, supports et périphériques qui rendent possible le fonctionnement des jeux : ces vestiges électroniques confèrent une matérialité au jeu vidéo, et rappellent aux visiteuses et visiteurs la réalité du dispositif technique qui donne naissance aux images et permet l’interactivité. Mais la présence des consoles, manettes et cartouches de jeu fait également partie des attentes du public des joueuses et joueurs les plus nostalgiques, et ce d’autant plus si l’exposition accorde une place prépondérante aux jeux rétro. Leur absence pourrait donc créer une déception et c’est souvent un risque que les commissaires ne sont pas prêts à prendre. C’est pourquoi dans la plupart des expositions de jeux vidéo, et surtout dans la quasi-totalité des musées consacrés au média, du matériel informatique – éventuellement accompagné de quelques éléments de paratexte17 – se trouve présenté dans des vitrines, tout comme le sont les objets d’art du Musée du Louvre ou du British Museum. En mobilisant ainsi l’imaginaire des musées d’art classiques, le dispositif expographique de la vitrine permet de sacraliser les consoles et les périphériques qu’il abrite : il transforme en objets d’admiration des artéfacts dont la valeur initiale est purement instrumentale.

 

Espace jeu vidéo du Strong National Museum of Play
Espace jeu vidéo du Strong National Museum of Play © The Strong National Museum of Play

 

Toutefois, les consoles anciennes et les vieux ordinateurs ne sont pas seulement présents dans les expositions pour octroyer une matérialité au jeu vidéo : c’est aussi sur ces appareils que fonctionnent généralement les jeux qui sont exposés et laissés en libre accès aux visiteuses et visiteurs. Cette primauté accordée aux machines d’époque, qui a presque valeur de règle au sein des expositions de jeux vidéo, est un héritage direct des pratiques issues du milieu des collectionneurs, pour qui un jeu rétro doit être joué sur son matériel d’origine, condition sine qua non d’une expérience de jeu authentique18. Mais cette quête de l’expérience originelle via l’usage des machines, supports et périphériques d’époque est en réalité une impasse. Pour quelles raisons ?

 

Il est d’abord important de rappeler que le jeu vidéo n’est pas réductible à ses conditions matérielles. Un jeu vidéo est un « système spatial »19 qui comprend certes l’appareillage informatique et audiovisuel permettant son fonctionnement, mais également le lieu et plus globalement le contexte historique, politique, économique et social dans lequel il est joué. Certains musées et certaines expositions prennent en compte cette dimension située de l’expérience vidéoludique en rassemblant autour des consoles des éléments de décor et de mobilier qui datent de la même période que les jeux présentés20 : il n’est pas rare que les visiteuses et visiteurs puissent jouer à Pong dans un salon des années 70, ou à Super Mario Bros. dans une chambre d’adolescent des années 80. Mais toutes pittoresques qu’elles soient, ces period rooms ne peuvent malheureusement pas restituer le contexte socioculturel d’une époque, ni traduire et encore moins communiquer les pensées ou les émotions des joueuses et joueurs d’alors. L’universitaire italien Federico Giordano souligne par exemple que jouer à Nuclear War à sa sortie en 1989 – en pleine Guerre Froide et à peine trois ans après la catastrophe de Tchernobyl – devait certainement avoir un impact émotionnel et psychologique très fort mais dont on ne peut saisir toute la portée trente-cinq ans plus tard, même en découvrant le jeu sur Amiga21. De la même manière, jouer aujourd’hui à Asteroids ou à Donkey Kong sur leur borne d’origine ne permet pas non plus de revivre les formes de sociabilités particulières qui se développaient autour de la pratique de ces jeux dans les salles d’arcade des années 70 et 80, notamment parce que l’implantation et la fréquentation de ces lieux répondaient à des logiques commerciale, urbanistique et ségrégative propres à cette époque22.

 

Period room « années 1970 » du Computerspielemuseum de Berlin
Period room « années 1970 » du Computerspielemuseum de Berlin

 

Il paraît aussi évident que les joueuses et les joueurs n’ont aujourd’hui pas la même expérience ni la même perception du jeu vidéo qu’il y a quarante ans, trente ans ou même seulement vingt ans : leur horizon d’attente23 a changé en même temps que le média. Nous disposons en effet de savoirs et de références vidéoludiques que n’avait pas le premier public des jeux rétro, et il nous est impossible de ne pas faire une lecture historique de ces vieux jeux, de ne pas y déceler les archétypes de titres plus récents, et de ne pas comparer, même inconsciemment, les graphismes ou le gameplay des uns et des autres. Jouer à Metroid ou Phantasy Star en 2025 peut être amusant et instructif, mais il est illusoire de penser pouvoir retrouver la configuration cognitive des joueuses et des joueurs qui ont découvert ces jeux lorsqu’ils ont été mis sur le marché. Cette connaissance du média propre à une période donnée conditionne forcément l’appréciation d’un jeu au moment de sa sortie : elle est au fondement de l’idée même d’expérience originelle, et elle représente donc un point d’achoppement supplémentaire pour celles et ceux qui souhaitent préserver une expérience de jeu « authentique ».

 

Enfin, cette recherche de l’expérience originelle à travers la préservation et l’usage du matériel d’époque représente une fuite en avant face à la triste réalité de l’obsolescence. En premier lieu, les supports de jeux se dégradent, et ils se dégradent vite. Bien qu’on manque encore d’un peu de recul, les spécialistes estiment malgré tout que la durée de vie des cartouches à puce de silicium, tout comme celle des CD et des DVD, n’excède pas quelques dizaines d’années24. De leur côté, les appareils de lecture – consoles et ordinateurs – subissent eux aussi les dommages du temps : ce sont des instruments fragiles dont les composants vieillissent et sont d’autant plus irremplaçables qu’il s’agit souvent de technologies propriétaires. Même si des institutions comme le National Videogame Museum de Sheffield en Angleterre, ou des associations comme MO5 en France travaillent d’arrache-pied à la conservation et à la restauration de ce matériel ancien, ce dernier finira inévitablement par ne plus fonctionner d’ici quelques années. Sans compter que le fait même de laisser ces appareils en libre accès dans le cadre d’une exposition entre en complète contradiction avec les efforts déployés pour les conserver en état de marche, puisque leur usage intensif par les visiteuses et visiteurs ne peut qu’accélérer leur détérioration25.

 

Pour toutes ces raisons, la préservation de l’expérience de jeu originelle comme seul horizon de conservation du patrimoine vidéoludique n’est pas viable, en plus d’être d’un intérêt discutable. La mise à disposition des jeux sur leurs consoles d’origine ne devrait donc pas constituer la proposition par défaut d’une exposition ou d’un musée consacré au jeu vidéo. Mais est-il d’ailleurs vraiment souhaitable de pouvoir jouer au sein d’un musée ?

 

Exposer n’est pas jouer

 

Une activité ludique, quelle qu’elle soit, suscite habituellement l’inquiétude ou la méfiance lorsqu’elle prend place dans un musée26, mais dans le cas précis des expositions de jeux vidéo le fait de pouvoir jouer aux jeux présentés est au cœur des attentes du public, des préoccupations des commissaires et donc des propositions expographiques. En théorie, cette place centrale accordée à l’acte de jouer est idéale, puisqu’elle permet à la fois de prendre en considération et de mettre en évidence le caractère interactif du jeu vidéo : en d’autres termes, les visiteuses et visiteurs de l’exposition peuvent non seulement jouer, mais ils voient aussi des gens qui jouent. Dans les faits toutefois, ce parti pris des jeux laissés jouables présente plusieurs inconvénients qui poussent à questionner sa pertinence.

 

Le National Videogame Museum de Frisco, au Texas
Le National Videogame Museum de Frisco (Texas) © Dave Shafer

 

La dimension temporelle de la pratique vidéoludique est inhérente au problème que se posent mutuellement jeu vidéo et exposition : le temps qu’une visiteuse ou un visiteur passe à jouer est à la fois trop court et trop long. Trop court d’abord, car les jeux issus du commerce mis à la disposition du public dans la plupart des expositions ne peuvent être expérimentés que pendant quelques minutes, ce qui dans l’immense majorité des cas n’est évidemment pas suffisant pour les comprendre et les apprécier. Plus important encore, ce laps de temps extrêmement réduit n’est pas non plus suffisant pour apprendre à jouer aux jeux présentés, puisque interagir avec un jeu vidéo demande un certain degré d’habileté technique qui ne s’acquiert qu’au travers d’une pratique régulière se déployant sur le temps long. Une exposition dont la proposition repose essentiellement sur le fait de pouvoir jouer aux jeux va de fait s’adresser aux joueuses et aux joueurs expérimenté·e·s avant tout, et laisser sur le bas-côté celles et ceux qui ne s’adonnent pas ou très peu au jeu vidéo, et qui par conséquent manquent d’une part de l’assurance requise pour oser jouer en public27, et d’autre part du capital vidéoludique28 nécessaire aussi bien pour manipuler les périphériques que pour interpréter les informations audiovisuelles transmises par les jeux. Il faut certes reconnaître la capacité des jeux jouables à créer ponctuellement du lien entre les visiteuses et visiteurs29, mais faire de l’activité ludique le cœur d’une exposition de jeux vidéo reste néanmoins fortement excluant.

 

S’il est donc évident que le temps de jeu effectif dans le cadre d’une exposition est bien trop bref, non seulement pour profiter des jeux mais plus encore pour s’y initier, ce même temps de jeu peut également être considéré comme excessivement long : les expositions de jeux vidéo accueillant nécessairement plus de public qu’elles ne proposent de dispositifs jouables, des problèmes d’attente se posent très rapidement et entraînent une dégradation de l’expérience de visite prévue à l’origine par les commissaires. Partant de là, même des sessions de jeu de seulement quelques minutes auront d’importantes répercussions sur les flux de visiteur·euse·s, sur leur rythme de visite et sur l’occupation des différents espaces de l’exposition, d’autant plus si celle-ci propose un parcours chronologique incitant à expérimenter les jeux dans un ordre précis30.

 

Visiteuses et visiteurs dans l’exposition GAME à la Fondation EDF
Visiteuses et visiteurs dans l’exposition GAME à la Fondation EDF (2017) © CNJV

 

Enfin, envisager l’exposition du jeu vidéo uniquement au travers de sa prise en main directe tend à laisser penser que l’interaction peut à elle seule être source de compréhension. Or, tout comme il ne suffit pas d’observer une peinture ou une sculpture pour la comprendre ou en percevoir l’originalité, jouer à un jeu vidéo n’est pas non plus suffisant pour en saisir toute la portée31. Le jeu vidéo, pas plus que toute autre forme de création, ne parle de lui-même. Ce n’est donc pas parce qu’on lui met une manette entre les mains que le public d’une exposition va subitement prendre conscience de tout ce que représente le jeu vidéo d’un point de vue historique, économique, social ou artistique. Et c’est là qu’émerge le paradoxe des expositions comme Game On, MuseoGames ou Game Story, qui mettent l’accent – notamment dans leur communication – sur les dimensions culturelle et patrimoniale du jeu vidéo, alors même que l’expérience de visite qu’elles proposent se résume à l’acte de jouer32.

 

Dépasser Game On

 

En tant qu’exposition itinérante, Game On a fait date en permettant au jeu vidéo de passer les portes d’un grand nombre de musées un peu partout dans le monde, en s’imposant au passage comme un modèle à suivre. Rares sont actuellement les expositions et plus encore les musées spécifiquement dédiés au jeu vidéo qui s’écartent de la formule initiée par le Barbican Centre : que ce soit le National Videogame Museum de Frisco aux États-Unis, le Computerspielemuseum de Berlin, le Video Games Museum d’Héraklion, le GAMM Museum de Rome ou le Nationaal Videogame Museum de Zoetermeer aux Pays-Bas, toutes ces institutions font le choix du récit historique, des consoles anciennes sous vitrines et de la mise à disposition des jeux. Même constat en France, où aujourd’hui encore la mise en exposition du jeu vidéo doit énormément à Game On, comme l’a illustré très récemment la nouvelle mouture de Game Story à Versailles, dont l’ambition affichée – et reflétée par son expographie – était de retracer l’histoire du jeu vidéo dans sa totalité en s’appuyant sur l’évolution technologique des consoles, tout en permettant aux visiteuses et visiteurs de jouer à une sélection de jeux désignés comme incontournables. Le futur Musée Odyssée, projet moins patrimonial que mercantile33 au futur encore incertain34, semble également s’orienter dans cette direction : son fondateur souhaite en effet célébrer les productions d’éditeurs phares comme Nintendo et « mettre le plus possible de consoles et de matériel à disposition du public », le tout dans des espaces recréant « des atmosphères de différentes époques »35. En somme, rien ne semble avoir changé depuis le début des années 2010 : le projet Odyssée – tout comme la Game Story de Versailles – embrasse l’héritage de Game On sans aucune distance critique, alors même qu’on dispose aujourd’hui du recul nécessaire pour remettre en cause ce modèle de l’exposition conçue comme « expression nostalgique »36, lacunaire sur le fond et défaillant sur la forme.

 

L’exposition Game Story à l’Ancienne Poste de Versailles en 2024
L’exposition Game Story à l’Ancienne Poste de Versailles (2024-2025) © Sortir à Paris

 

Mais souligner les défauts du modèle expographique dominant ne revient pas forcément à dire que le jeu vidéo n’a pas sa place au musée, loin de là. Culturel au sens anthropologique du terme37, le jeu vidéo se situe aujourd’hui au fondement d’imaginaires partagés par des millions de personnes, au cœur d’innombrables réseaux de sociabilité, et il s’épanouit en un faisceau de pratiques dont la diversité procède d’une part de la variété des genres, des plateformes et des conditions d’usage qu’il peut offrir, et d’autre part des différentes manières dont les joueuses et les joueurs se l’approprient. C’est ainsi que le média déborde régulièrement sur des domaines tels que le sport, la mode ou les arts plastiques. Mais le jeu vidéo est aussi un objet profondément politique, qui à travers ses images, ses récits ou ses mécaniques porte un certain regard sur le monde, dont il valide souvent – et critique parfois – les logiques dominantes. Pour toutes ces raisons, le jeu vidéo mérite d’être étudié, documenté et conservé afin de questionner les enjeux présents, passés et futurs de sa création et de ses pratiques. Dans cette optique, le jeu vidéo a tout à fait sa place au musée mais il semble nécessaire, en revanche, de s’écarter de ce qu’a pu proposer Game On pour explorer de nouvelles pistes et prendre en considération toutes les facettes du média.

 

Préserver le jeu vidéo : conserver les jeux… et la jouabilité

 

Avant même de s’interroger sur ses différentes modalités d’exposition, envisager la sauvegarde du patrimoine vidéoludique à travers sa prise en charge par l’institution muséale nécessite d’abord de se poser la question de sa conservation. Que doit-on et surtout que peut-on conserver du jeu vidéo ? Jusqu’à présent, dans la plupart des cas, les amateurs comme les institutions se sont efforcés de préserver le jeu vidéo en tant qu’objet technologique fonctionnel en procédant à la collecte, à la restauration et à l’entretien des systèmes informatiques. On l’a vu, chercher à recréer une expérience de jeu supposée authentique via la sauvegarde et l’usage des consoles d’époque n’est pas une stratégie de conservation pleinement convaincante. Il reste toutefois capital de perpétuer le travail précurseur effectué par les collectionneurs et les associations – comme MO5, WDA, ACONIT, RGC ou Musée Replay en France –, qui se sont progressivement fait une spécialité de cette préservation du matériel et se positionnent comme des interlocuteurs privilégiés pour les musées traditionnels souhaitant ouvrir leurs portes au jeu vidéo38. De plus, amateurs et associations ne se contentent généralement pas de maintenir en état de marche les consoles et périphériques anciens : un certain nombre d’entre eux rassemblent également une importante documentation, essentielle aujourd’hui pour comprendre la conception, le design ou la commercialisation de ces appareils… et incontournable à l’avenir pour pouvoir continuer d’étudier le fonctionnement de ce matériel lorsqu’il sera devenu inutilisable.

 

Les réserves de l’association MO5.com
Les réserves de l’association MO5.com © MO5.com

 

Face à cette inéluctabilité de l’obsolescence et au rapide abandon des supports physiques39, la sauvegarde de l’électronique n’est malheureusement pas suffisante, et l’impératif d’un recours systématique à l’émulation se dessine de plus en plus clairement. En très bref, le processus informatique de l’émulation permet de préserver la dimension logicielle du jeu vidéo en s’émancipant des disquettes, cartouches, CD, consoles et ordinateurs voués à dysfonctionner, assurant de ce fait un accès plus durable aux jeux anciens. Mais le procédé ne présente pas que des avantages, notamment parce qu’il occulte les spécificités de l’environnement matériel d’origine40 et néglige les éléments de paratexte41. Les jeux émulés peuvent par ailleurs subir une dénaturation plus ou moins importante : ils présentent souvent de légères différences en termes de rendu ou de vitesse d’exécution, et pâtissent parfois de problèmes de synchronisation audio-vidéo ou d’erreurs d’affichage. L’émulation n’est donc pas une solution miracle, mais elle permet généralement de garantir l’accès au contenu d’un jeu, et ce de manière plus pérenne qu’un support physique fragile dont la dégradation numérique est imminente et inévitable. Et comme le signale le chercheur Henry Lowood, dans n’importe quel champ médiatique il faut distinguer la conservation de la technologie et la conservation du contenu : s’il peut être intéressant dans certains cas d’avoir accès à la technologie ou au support d’origine, le contenu reste l’élément à préserver en priorité42. Lowood reconnaît bien sûr la différence incontestable qu’il y a entre jouer sur matériel d’origine et jouer sur émulateur, mais, se demande-t-il, « cette différence est-elle essentielle pour la recherche scientifique ? ». Dans la majorité des cas, lorsque l’objet de cette recherche porte sur le contenu du jeu, il y a fort à penser que non.

 

Portée initialement par des communautés de passionné·e·s, auxquelles il faut rendre hommage pour le colossal travail de rétro-ingénierie qu’elles ont produit et continuent de produire, la solution de l’émulation commence doucement à s’institutionnaliser : des entités aussi diverses que la Software Preservation Society, la Game Preservation Society ou le Strong National Museum of Play, par exemple, réalisent systématiquement des copies numériques des jeux qu’elles intègrent à leurs collections43. C’est également l’approche de la Bibliothèque nationale de France, qui a opté pour « une stratégie de virtualisation aussi bien des supports que des machines de lecture »44 dès le début des années 2000, et ce dans une logique de conservation préventive : si elle privilégie tant qu’elle le peut la mise à disposition des originaux, elle n’autorise la consultation de ses jeux les plus fragiles qu’à l’aide d’un émulateur.

 

Test de la copie numérique d’un jeu d’arcade à la Game Preservation Society
Test de la copie numérique d’un jeu d’arcade à la Game Preservation Society © Game Preservation Society

 

Cette généralisation de l’émulation dans le milieu institutionnel doit se poursuivre et s’intensifier. Idéalement, le stade final de cette préservation par l’émulation prendrait la forme d’une ludothèque numérique permettant à toutes et tous d’accéder en ligne aux jeux vidéo anciens n’étant plus disponibles sur le marché, mais conservés et numérisés légalement par les institutions muséales et patrimoniales. Il s’agirait en quelque sorte, pour ces institutions, de mettre en place un équivalent vidéoludique de Gallica45. De fait, ce service est déjà proposé par la considérable « archive ouverte du jeu vidéo »46 que constituent les sites d’émulation communautaires, qui répertorient et offrent au téléchargement des milliers de jeux dématérialisés sous forme de ROM (Read-Only Memory). Toutefois, le statut semi-légal de ces sites constitue indéniablement un problème de taille qui remet largement en question leur pérennité, puisqu’ils sont susceptibles d’être mis hors ligne d’un jour à l’autre si les éditeurs menacent soudainement d’entreprendre des actions en justice à leur encontre. Bien qu’on puisse présager que de nouveaux sites d’émulation amateurs apparaîtront toujours pour remplacer ceux qui disparaissent, il est important que des initiatives durables et légales se mettent en place, même si les acteurs de l’industrie feront certainement tout pour que ces projets n’aboutissent pas.

 

Enfin, comme le précise Benjamin Barbier, enseignant-chercheur à l’université Sorbonne Paris Nord, « conserver le support du jeu et faire également en sorte de préserver la possibilité d’y jouer sont deux aspects fondamentaux du processus de conservation du patrimoine vidéoludique, mais ceux-ci ne permettent pas à eux seuls de conserver la culture qui se déploie autour du jeu vidéo »47. Les nombreux chercheurs et chercheuses qui partagent aujourd’hui ce point de vue proposent ainsi de changer de paradigme et d’envisager la conservation du jeu vidéo en tant que pratique, et non plus seulement en tant qu’objet. En deux mots, privilégier la préservation de la jouabilité plutôt que celle du jeu. Qu’est-ce que cela veut dire ? Comme l’explique l’universitaire britannique James Newman, la jouabilité c’est l’acte de jouer, mais l’acte de jouer ne se résume pas à la suite des commandes exécutées par la joueuse ou le joueur au cours de sa partie : jouer à un jeu vidéo est une activité historiquement, socialement et culturellement située, qui s’insère et fait sens au sein d’un réseau complexe d’autres pratiques sociales et culturelles toutes interconnectées48. On touche là à la dimension immatérielle du jeu vidéo, qui se manifeste dans tout ce qui ne transparaît pas à travers le simple fonctionnement du logiciel : les lieux et temps de la pratique, les savoir-jouer, les expertises stratégiques, les attitudes corporelles, les sociabilités externes et internes au jeu… En bref, tout ce qui caractérise l’acte de jeu en tant qu’expérience contextualisée. On l’a évoqué un peu plus tôt, cette expérience ne peut pas être revécue, mais elle peut en revanche être documentée, entre autres par l’archivage du paratexte professionnel et commercial, mais aussi et surtout par la collecte des contenus créés par la communauté des joueuses et des joueurs, comme les let’s play, les tutoriels vidéo, les captations de parties compétitives, les documentaires49, les speedruns50, les superplays, les machinimas51 et les mods, mais également les soluces, les récits52, les wikis, les forums, les podcasts, les fan arts et les fan fictions. Du point de vue de la conservation, seuls ces artefacts sont en mesure de « détrôner »53 l’objet jeu vidéo pour mettre en lumière les divers usages, pratiques et régimes de sociabilité auxquels cet objet a pu donner naissance : ce sont les traces de l’activité des joueuses et des joueurs, les témoins de la dimension immatérielle du jeu vidéo, les « archives de la jouabilité »54.

 

Image du documentaire Knit’s Island
Sorti en 2024, le documentaire Knit’s Island a été intégralement tourné à l’intérieur du jeu DayZ

 

Pour Newman, et pour beaucoup d’autres55, préserver ces archives est un enjeu majeur pour la sauvegarde du jeu vidéo mais également pour les game studies, qui ne peuvent pas se satisfaire d’un projet de conservation qui se contente de garantir le bon fonctionnement des jeux, que ce soit sur matériel d’origine ou sur émulateur. Pouvoir jouer à un jeu ancien aujourd’hui n’informe que très peu sur l’expérience qu’ont pu en faire les joueuses et les joueurs à l’époque de sa sortie56, et l’importance croissante des fonctionnalités en ligne ne risque pas d’arranger les choses. Difficile en effet de ne pas percevoir la futilité qu’il y aurait, par exemple, à conserver des versions jouables de World of Warcraft, de Fortnite ou de DayZ après la fermeture de leurs serveurs : qu’est-ce que leurs univers dépeuplés pourraient alors retranscrire des activités qu’y ont menées leurs communautés ? Rien. Et c’est pourquoi la sauvegarde des archives de la jouabilité est absolument cruciale pour le futur de la recherche.

 

Les différentes traces de l’activité ludique des joueuses et des joueurs sont généralement regroupées dans ce que Benjamin Barbier décrit comme des gisements57, et dans le cadre de la pratique contemporaine du jeu vidéo les plus importants de ces gisements se nomment YouTube, Twitch, Reddit, Fandom, Nexus Mods, DeviantArt ou ArtStation. Autrement dit, les actuels dépositaires des archives de la jouabilité sont pour l’essentiel de titanesques plateformes privées qui n’ont pas pour objectif d’aider à la conservation du jeu vidéo mais bien de réaliser des profits : la protection de leurs intérêts économiques aura par conséquent toujours la priorité sur la préservation des contenus qu’elles hébergent, sans compter qu’elles peuvent être un jour fermés ou vendus, et que tout ou partie de leurs données pourrait potentiellement disparaître dans l’opération. Il y a donc une véritable urgence à assurer la pérennité des traces de la jouabilité issues de ces gisements58.

 

Mais alors que de plus en plus de musées et d’associations consacrés au jeu vidéo intègrent des éléments de paratexte, des documents de design et des archives commerciales de studios dans leurs collections59, jusqu’à présent très peu de ces institutions semblent se préoccuper des archives de la jouabilité60. Cet apparent désintérêt est tout à fait regrettable mais il n’a cependant rien de particulièrement surprenant. Les musées dédiés au jeu vidéo sont non seulement des établissements récents, pour la plupart, mais généralement ce sont aussi des initiatives privées, souvent pilotées par des amateurs ou des collectionneurs ayant développé une véritable expertise du média, mais sans réelle formation en muséologie, en conservation ou en médiation : les enjeux de légitimité et de respectabilité sont donc considérables pour ces institutions, et c’est pourquoi, à mon sens, elles cherchent d’ordinaire à imiter les musées de beaux-arts, dont l’organisation et le fonctionnement sont centrés autour de la matérialité des œuvres. En d’autres termes, puisque les musées traditionnels se focalisent sur les objets, les musées de jeux vidéo tendent à faire de même, accumulant dans leurs réserves consoles, périphériques et supports de jeux, mais négligeant les archives de la jouabilité et donc les dimensions contingente et immatérielle du jeu vidéo. Et quand bien même ces institutions auraient le désir de sauvegarder la jouabilité, la présenter au public n’en resterait pas moins un problème car, contrairement à une console, elle peut difficilement être exposée dans une vitrine…

 

Exposer le jeu vidéo : une approche à réinventer

 

Nous en revenons ainsi au sujet de l’exposition. En théorie, pour peu qu’il en ait la volonté et les moyens financiers et techniques, un musée dédié au jeu vidéo serait tout à fait en mesure d’assurer conjointement la préservation du matériel et des logiciels, la collecte du paratexte et la sauvegarde des archives de la jouabilité. L’institution muséale peut a priori conserver le patrimoine vidéoludique, mais que peut-elle en transmettre ? Le procédé de l’exposition est-il adapté au jeu vidéo ? Il faut ici nuancer les propos d’Olivier Lejade et de Mathieu Triclot cités au début de cet article : ce n’est pas tant que le jeu vidéo s’expose mal, mais plutôt qu’il est souvent mal exposé. Quelles pistes peut-on alors envisager pour y remédier ?

 

La place accordée à l’acte de jouer dans les expositions de jeux vidéo est sans aucun doute le premier paramètre qui doit être interrogé. Comme le résume la philosophe et autrice Elsa Boyer, « le jeu vidéo ne peut pas s’exposer en transposant simplement les rapports massifs entre le joueur, les données audiovisuelles et la console qui sont de mise dans l’usage privé du jeu vidéo ou dans les formats du salon et du festival. Un projet d’exposition se doit de prendre en compte le passage du jeu vidéo d’un lieu à un autre en évitant d’imposer d’emblée la mise à disposition de consoles jouables comme seule et unique possibilité »61. Pour dire les choses autrement, le musée ne peut pas et ne doit pas recréer les circonstances de jeu de la sphère domestique, qui sont incompatibles avec les contraintes spécifiques d’une exposition. La relocalisation inconsidérée de l’objet jeu vidéo – et de sa pratique – du foyer vers le musée représente une véritable impasse expographique. Les musées pourraient donc commencer par s’affranchir des logiciels et des appareils produits par l’industrie afin de proposer des pratiques ludiques alternatives, uniques en leur genre, propres au contexte muséal et impossibles à reproduire ailleurs si ce n’est dans une autre exposition. C’est d’ailleurs là que réside le rôle d’un musée, qui doit être un lieu d’expériences extraordinaires – au sens étymologique du terme – qui se distinguent du quotidien et bouleversent les habitudes des visiteuses et visiteurs62. De plus, modifier les jeux ou le matériel issus du commerce, voire s’en écarter complètement, peut être l’occasion pour les commissaires d’expositions d’offrir à leur public des expériences ludiques plus accessibles, en proposant par exemple différents types de périphériques pour un même dispositif. Mais encore trop peu d’institutions tentent de modifier ou de transformer les jeux vidéo pour les adapter à la fois au cadre particulier de l’exposition et aux différents profils de leurs visiteur·euse·s, sans compter que lorsqu’elles font ce choix – comme a pu le faire la Cité des Sciences en 2013-2014 avec Jeu vidéo l’expo – il est souvent mal perçu par le public joueur, qui face à des images inconnues ou à des équipements inhabituels peine à valoriser son expertise au cours de sa visite63. Ainsi, pour dépasser le modèle initié par Game On, les professionnel·elle·s des musées – et plus globalement tous les acteurs et actrices qui participent à la valorisation du patrimoine vidéoludique – doivent non seulement remettre en question leurs pratiques expographiques, mais aussi faire évoluer le regard et les attentes de leur public vis-à-vis des expositions de jeux vidéo.

 

L’exposition Jeu vidéo l’expo à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2013
L’exposition Jeu vidéo l’expo à la Cité des Sciences et de l’Industrie (2013-2014) © Cité des Sciences et de l’Industrie

 

Une autre piste potentielle serait d’envisager des expositions en partie ou même entièrement non-jouables : s’émanciper de la dimension strictement interactive du jeu vidéo peut permettre en effet d’aborder certaines de ses facettes difficilement perceptibles ou compréhensibles à travers sa seule expérimentation manette en mains. Quelles idées et représentations les jeux vidéo véhiculent via leurs récits, leurs thèmes ou leur gameplay ? Quels sont les différents processus créatifs qui sous-tendent leur conception ? Dans quelles conditions géographique, historique, économique et sociale ces jeux sont élaborés, commercialisés et pratiqués ? Quelles relations le jeu vidéo entretient avec le cinéma, la littérature ou les beaux-arts ? Comment mesurer, prendre en charge et contrôler l’impact écologique du jeu vidéo ? Pour plusieurs chercheuses et chercheurs, ces questions ne peuvent être traitées dans le cadre d’un musée ou d’une exposition qu’en renonçant – au moins partiellement – à la mise à disposition des jeux, tout en adoptant une expographie centrée autour de la notion de fragments64. L’idée est ici de s’inspirer des musées d’archéologie, qui présentent des objets de natures très diverses et généralement incomplets, mais dont la réunion au sein d’une même salle ou d’une même vitrine permet, par exemple, de donner une idée de ce à quoi ressemblait un édifice ou une civilisation disparus depuis des siècles. Appliquée aux expositions de jeux vidéo, cette approche archéologique peut permettre de reconstituer à la fois la création et la pratique située d’un jeu : dans cette perspective, proposer aux visiteuses et visiteurs des articles de presse, des archives télévisuelles, des récits de joueur·euse·s, des captations de parties, des interviews de développeur·euse·s, des documents de design ou des notices d’utilisation présente bien plus d’intérêt que de leur permettre uniquement de jouer aux jeux.

 

Au-delà même des questions que pose la mise à disposition des jeux, il est primordial de réfléchir aux critères qui président à leur sélection. En ce sens, la question du sujet et de l’angle de l’exposition, desquels dépend le corpus des jeux exposés, constitue également un enjeu de premier plan. Les expositions, permanentes ou temporaires, qui produisent une histoire apologétique et technocentrée du jeu vidéo en égrenant des best-sellers comportent énormément d’angles morts, ce qui incite à remettre en cause le principe de la rétrospective. On ne rappellera jamais assez que les musées – et les expositions – ne sont pas neutres : ce sont des institutions normatives et politiques65 qui, à travers les objets qu’elles montrent, la manière dont elles les montrent et le propos qu’elles tiennent à leur sujet, participent à l’élaboration d’un canon66, que ce dernier soit artistique, historique ou – dans le cas qui nous occupe – vidéoludique. En tant que dispositifs de validation culturelle et d’enregistrement mémoriel, les musées contribuent non seulement à façonner notre conception du jeu vidéo lorsqu’ils l’exposent, mais ils se rendent aussi en partie responsables des jeux dont nous nous souviendrons dans le futur, et de la perception que nous en auront, car comme le souligne le muséologue Serge Chaumier, « les musées sont des cadres qui en cadrant conditionnent le regard et font oublier le hors cadre »67. La (sur)valorisation patrimoniale d’une portion réduite de jeux vidéo ne peut ainsi se faire qu’au prix de l’invisibilisation de nombreux autres68. Il est donc important que les commissaires d’expositions et les responsables de musées se saisissent de cette question et commencent à s’affranchir des jeux rétro, à établir des bornes chronologiques plus resserrées, à prendre en considération de nouveaux foyers de création ou à envisager des approches thématiques. Les pistes sont nombreuses et ne demandent qu’à être explorées. Sans rejeter totalement la façon dont ont été pensées la plupart des grandes expositions de jeux vidéo jusqu’à présent, une remise en question des critères de sélection de leur corpus pourrait permettre, à l’avenir, d’opérer un décentrement vis-à-vis de l’arcade, des grosses licences et des jeux triple A pour mettre en lumière des productions autres qu’occidentales ou japonaises, mais aussi pour valoriser des jeux indépendants, alternatifs, expérimentaux, queer ou engagés, qui peuvent aujourd’hui être présentés dans des festivals comme A MAZE mais peinent encore à se frayer un chemin jusqu’aux musées.

 

Expérimentations présentes et perspectives futures

 

Ces réflexions dessinent un nouveau terrain d’expérimentations muséales qui n’est toutefois pas complètement vierge : depuis une petite dizaine d’années, plusieurs institutions se sont emparées de ces questions pour analyser et réinventer progressivement leur prise en charge du jeu vidéo. Si certains musées spécifiquement dédiés au média commencent timidement à s’émanciper du rétrogaming ou à s’intéresser aux archives de la jouabilité, comme le National Videogame Museum de Sheffield69 par exemple, dernièrement il semble que ce soient surtout les musées non spécialisés qui renouvellent l’approche muséale du jeu vidéo.

 

Espace jeu vidéo du Centre d’art et des médias de Karlsruhe
Espace jeu vidéo du Centre d’art et des médias de Karlsruhe © ZKM, Elias Siebert

 

Du Museum of Pop Culture de Seattle70 au Palais des Beaux-Arts de Bruxelles71 en passant par la Cité des sciences et de l’industrie de Paris72, le Centre d’art et des médias de Karlsruhe73 ou l’Australian Centre for the Moving Image de Melbourne74, de plus en plus de musées d’art et de sciences intègrent le jeu vidéo au sein de leur collection permanente en lui consacrant un espace d’exposition à part entière. Si certaines de ces initiatives se situent dans la droite ligne de Game On, comme c’est le cas par exemple de Power Up, l’espace jeu vidéo du Science Museum de Londres75, beaucoup d’autres proposent des jeux à la fois courts, récents ou contemporains, et qui en outre sortent – à divers degrés – des sentiers balisés par le marché. Cette double volonté d’originalité et de modernité reflète d’une part l’intention qu’ont ces institutions de présenter le jeu vidéo comme une culture vivante, et non comme un patrimoine figé, et d’autre part leur désir d’en valoriser la portée artistique, sociale et politique. D’autres musées traditionnels, comme le Museum of Modern Art76 de New York ou – dans une moindre mesure – le Musée du Quai Branly77 à Paris, raisonnent à l’inverse et préfèrent accueillir le jeu vidéo de manière ponctuelle dans le cadre d’expositions temporaires thématiques, le rapprochant ainsi d’autres types d’œuvres et de documents plutôt que de le renfermer sur lui-même dans des espaces hermétiques aux autres formes de créations. Parfois maladroites dans leur discours ou leur expographie, ces propositions contribuent néanmoins au décloisonnement du jeu vidéo et permettent d’interroger sa place et son rôle dans la culture, et non pas seulement comme culture, répondant ainsi aux recommandations épistémologiques de la chercheuse Adrienne Shaw78. C’est d’ailleurs dans cette direction qu’a l’air de s’orienter la Philharmonie de Paris avec sa future exposition dédiée à la musique de jeu vidéo, qu’elle promet de faire dialoguer avec la création musicale contemporaine79.

 

L’exposition Never Alone au Museum of Modern Art de New York en 2022
L’exposition Never Alone au Museum of Modern Art de New York (2022-2023) © MoMA, Emile Askey

 

Tournant majeur de cette nouvelle prise en considération du jeu vidéo par les musées, l’exposition Videogames: Design/Play/Disrupt organisée à Londres par le Victoria and Albert Museum (V&A) en 2018-2019 s’est imposée, selon moi, comme un nouveau modèle à suivre en se dégageant entièrement de l’héritage expographique de Game On. Premièrement, Marie Foulston, la commissaire de l’exposition, a choisi de se concentrer sur la création contemporaine et de renoncer à la fois à l’approche rétrospective, au matériel ancien et aux jeux rétro pour concevoir un parcours thématique cherchant à rendre compte de ce que signifiait créer et pratiquer le jeu vidéo dans les années 2000 et 2010. Deuxièmement, Design/Play/Disrupt proposait une visite quasiment non-jouable fondée pour l’essentiel sur la présentation et la mise en relation de documents, rompant ainsi avec la traditionnelle prise en main directe des jeux, et à raison : laisser en libre accès des titres comme Bloodborne, Kentucky Route Zero, League of Legend ou EVE Online – tous présents d’une manière ou d’une autre dans l’exposition – n’aurait en vérité présenté aucun intérêt. Les seuls jeux jouables étaient des jeux amateurs, alternatifs et expérimentaux (Enviro-Bear, QWOP, Line Wobbler, Hit Me…) situés à contre-courant des standards de l’industrie, mais surtout pensés dès leur conception pour être joués en public lors de sessions courtes, leur design et la simplicité de leurs contrôles permettant « aux visiteurs de terminer une partie complète en quelques minutes, et aux néophytes de ne pas se décourager face à un dispositif conçu pour des joueurs expérimentés »80. La place accordée à l’activité ludique au sein de l’exposition était donc mûrement réfléchie. Enfin, troisièmement, le V&A s’est efforcé de souligner la nature éminemment politique du jeu vidéo en mobilisant des sujets absolument cruciaux mais généralement passés sous silence dans les expositions, comme la prédominance des imaginaires impérialistes et militaristes, le poids des stéréotypes de genre et de race ou l’hégémonie des codes de représentation occidentaux. Ces trois orientations – focus thématique, jouabilité restreinte et raisonnée, prise en compte du caractère politique du jeu vidéo – forment la base d’un parti pris expographique novateur grâce auquel Marie Foulston et le V&A ont montré qu’il était possible, dans le cadre d’un musée, d’aborder le jeu vidéo dans toute sa complexité et avec le sérieux qu’il mérite. Et c’est pourquoi, d’après moi, la proposition de Design/Play/Disrupt devrait constituer le point de départ conceptuel de tout futur projet d’exposition temporaire portant sur le jeu vidéo.

 

L’exposition Videogames: Design/Play/Disrupt au Victoria and Albert Museum en 2018
L’exposition Videogames: Design/Play/Disrupt au Victoria and Albert Museum (2018-2019) © V&A

 

Si aujourd’hui, en France, le projet du Musée Odyssée tout comme la récente exposition Game Story dénotent un certain manque d’intérêt pour l’actualité des questionnements touchant à la conservation et à l’exposition du jeu vidéo, on constate tout de même qu’à l’international les lignes sont en train de bouger : des musées et plus globalement des institutions culturelles commencent en effet à parler différemment des jeux vidéo, que ce soit en les exposant autrement ou en en exposant de nouveaux. Les changements constatés n’ont d’ailleurs pas besoin d’être drastiques pour être signifiants : le simple choix du National Museum of Scotland d’adapter légèrement la solution clé en main de Game On en y glissant une petite section dédiée à la création écossaise contemporaine est, me semble-t-il, tout à fait représentatif des dynamiques qui se dessinent actuellement81. Le futur de ces dynamiques reste cependant très flou, et il est difficile de prédire les formes tant physiques que numériques que prendront les lieux du patrimoine vidéoludique dans les années à venir, car si le jeu vidéo a sa place au musée, il n’a pas seulement sa place au musée. Il est tout à fait possible, et même souhaitable, que de nouveaux types de lieux ou d’événements apparaissent un jour pour répondre aux difficultés que posent la conservation et surtout la transmission du jeu vidéo. Mais dans le champ muséal une double tendance semble tout de même se dégager, avec d’un côté une diversification des acteurs proposant des expositions permanentes ou temporaires d’un genre nouveau, comme on vient de le voir, et de l’autre l’émergence d’un intérêt apparemment sincère de l’industrie pour la muséalisation du jeu vidéo.

 

Apparemment sincère car, disons-le tout net, les fabricants de consoles tout comme les principaux éditeurs sur le marché font en réalité preuve d’une indifférence totale, si ce n’est d’un véritable rejet, pour la préservation du jeu vidéo. Comme l’indique James Newman, le jeu vidéo est une industrie dont le fonctionnement, la croissance et la communication reposent en grande partie sur le dénigrement de son propre passé82, qui représente pour elle un manque à gagner. C’est pour cette raison qu’on déplore souvent l’absence de rétrocompatibilité entre les consoles d’un même constructeur, que les éditeurs préfèrent sortir des compilations ou des remakes de titres anciens plutôt que de faciliter l’accès aux versions d’origine83, ou qu’ils ferment les serveurs de certains jeux, soit parce que ces derniers ne génèrent pas ou plus assez de trafic et donc de revenus84, soit pour forcer les joueuses et les joueurs à migrer vers leurs suites85. Et quand ce ne sont pas les serveurs qui sont débranchés, ce sont les jeux qui sont purement et simplement retirés de la vente, comme l’ont été l’hiver dernier les jeux NASCAR86 et les versions classiques des deux premiers Warcraft87. L’industrie néglige donc totalement son patrimoine, mais elle s’efforce en outre de faire obstacle à quiconque tente de le préserver : toute initiative de sauvegarde patrimoniale apparaissant de près ou de loin comme une menace économique peut susciter chez elle un large éventail de réactions, de l’indifférence méfiante88 à la riposte la plus sévère89. C’est ce qu’a pu constater il y a quelques mois la Video Game History Foundation, basée aux États-Unis, qui propose depuis des années d’ajouter une exemption au Digital Millennium Copyright Act afin que les bibliothèques puissent offrir aux chercheuses et aux chercheurs un accès à distance aux jeux de leurs collections qui ne sont plus disponibles à l’achat dans le pays. Ce projet, dont la nécessité scientifique et l’intérêt patrimonial sont indiscutables, a été rejeté par l’US Copyright Office, dont le verdict s’est accompagné d’une déclaration de l’Entertainment Software Association – équivalent états-unien du SELL et du SNJV – disant en substance qu’elle ne soutiendrait jamais l’accès à distance aux jeux qui ne sont plus commercialisés, même à des fins de recherche90. S’il fallait une preuve de plus du mépris des éditeurs pour la conservation du patrimoine vidéoludique, la voici. Et enfin, je me permets de conclure ce rapide bilan en rappelant que les fermetures de studios et les vagues de licenciements qui frappent le secteur du jeu vidéo depuis plus de deux ans ne font qu’accroître et accélérer les pertes de connaissances, de savoir-faire et de documentation au sein d’un milieu déjà peu attentif à ces questions en temps normal91.

 

Le constat est ainsi sans appel : la sauvegarde du patrimoine vidéoludique n’est absolument pas à l’agenda des éditeurs et des constructeurs, qui raisonnent selon des logiques court-termistes avec pour seuls impératifs la croissance et la rentabilité, et la situation n’est pas prête de changer. C’est pourquoi il est essentiel de porter un regard critique sur les velléités patrimoniales de l’industrie, car si elle n’a aucun intérêt économique direct à conserver le jeu vidéo de manière concrète et effective, elle a en revanche tout à gagner à ce qu’il soit bel et bien perçu comme un objet de patrimoine et de culture : rappelons qu’en France, la reconnaissance culturelle du jeu vidéo est au fondement même du soutien politique et financier que les pouvoirs publics accordent au secteur92. La préservation et la valorisation muséale du jeu vidéo recouvrent par ailleurs d’importants enjeux symboliques pour les industriels, et ce n’est sans doute pas un hasard si des entreprises comme Microsoft, Epic Games ou Nintendo ont été à un moment ou à un autre sponsors de Game On, ou si depuis le début des années 2010 le SELL ou le SNJV comptent systématiquement parmi les soutiens des plus grosses expositions françaises consacrées au média : ces partenariats permettent évidemment aux grands acteurs de l’industrie de régler certaines questions de propriété intellectuelle avec les musées, mais c’est aussi l’occasion pour eux de nuancer leurs motivations mercantiles auprès du grand public, tout en conservant un certain droit de regard sur ce qui est dit du jeu vidéo dans ces expositions.

 

Visiteurs au Nintendo Museum de Kyoto
Visiteurs au Nintendo Museum de Kyoto © Joel Tansey

 

On observe depuis peu une intensification de cette dynamique patrimoniale de l’industrie, qui s’empare de plus en plus fréquemment du dispositif de l’exposition comme d’un outil de communication : que l’on pense par exemple au Nintendo Museum de Kyoto ou à Behind The Game, l’exposition pilotée par Ubisoft qui s’est tenue à la Gaîté Lyrique à Paris en 2018-2019, l’objectif dans les deux cas est clairement moins d’œuvrer pour la sauvegarde du jeu vidéo que d’élaborer un discours à la gloire de l’entreprise, de son histoire et de ses produits. Et c’est très certainement ce même effet de valorisation symbolique par l’exposition que recherchent les nombreux éditeurs qui contactent le Science Museum de Londres pour lui réclamer d’intégrer leurs jeux à la sélection de Power Up93, alors même que cette section du musée vient à peine d’ouvrir ses portes. Quant à l’ambitieux projet de l’Embracer Games Archive, lancé en 2021, difficile de croire qu’il s’agit d’une initiative purement désintéressée : l’entreprise de Lars Wingefors est loin d’être une organisation à but non lucratif, et il n’est pas dans les habitudes des éditeurs et des holdings de financer des opérations coûteuses sans en attendre de retour sur investissement. D’après le professeur Darren Wershler, spécialiste de l’histoire des médias à l’Université Concordia de Montréal, l’Embracer Games Archive présente un double intérêt stratégique pour la firme suédoise, puisqu’elle lui permet à la fois de se façonner une respectable image de marque et de se constituer dans le même temps un répertoire de titres anciens potentiellement rémunérateurs mais oubliés, et dont la propriété intellectuelle pourrait donc être acquise à bas coûts si l’opportunité se présentait94. Et il est vrai qu’on imagine mal une société comme Embracer – connue pour fermer ses studios presque aussi vite qu’elle les achète – continuer de dépenser des millions dans ce projet d’archives pendant des décennies sans jamais chercher à en tirer profit…

 

Conserver le jeu vidéo, c’est faire en sorte de collecter et de préserver le matériel et les documents nécessaires pour le rendre accessible et surtout compréhensible, afin d’en analyser et d’en critiquer les représentations, les discours, l’histoire, les processus créatifs et les pratiques. Or, ces enjeux entrent en complète contradiction avec les intérêts de l’industrie qui, si elle est toujours prompte à présenter le jeu vidéo comme un objet éducatif ou un « art total », ne tient pas en revanche à ce que les impacts socio-économiques néfastes de ses activités et de ses productions soient révélés au grand jour. C’est pourquoi, s’il y a fort à parier qu’à l’avenir les éditeurs et les constructeurs investiront de plus en plus souvent le champ muséal et patrimonial à des fins promotionnelles, ils continueront très certainement en parallèle d’empêcher ou d’entraver tout projet de sauvegarde du jeu vidéo échappant à leur contrôle. Je pense qu’il faut dès maintenant écarter l’hypothèse d’une véritable prise de conscience et de position de l’industrie en faveur de son patrimoine, et partir du principe que la conservation du jeu vidéo se fera sans elle, si ce n’est contre elle.

 

 

Pour citer cet article

Jean Jouberton, « Le jeu vidéo a-t-il sa place au musée ? », Every Game a Museum [En ligne : https://everygameamuseum.com/articles/le-jeu-video-a-t-il-sa-place-au-musee], 2025.

  • 1

    Le Palais des Beaux-Arts de Lille a organisé un « Open Museum Jeu Vidéo » (13 avril – 25 septembre 2023) et le Centre Pompidou-Metz a présenté l’exposition Worldbuilding (10 juin 2023 – 10 janvier 2024).

  • 2

    Olivier Lejade et Mathieu Triclot, « Du jeu au musée, du musée au livre », in La Fabrique des Jeux Vidéo, O. Lejade et M. Triclot (dir.), Paris, La Martinière, 2013, n. p.

  • 3

    Dans le cadre de cet article, le terme d’amateur n’a absolument rien de péjoratif : il est ici employé dans une acception positive qui ne dénote pas chez la personne ainsi désignée un manque d’expertise mais signale seulement son statut non professionnel.

  • 4

    Benjamin Barbier, « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? », Hybrid, 2014, n° 1 [En ligne].

  • 5

    Sur cette question, voir Hovig Ter Minassian, « Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ? », Géographie et cultures, 2012, n° 82, p. 121-139 ; et Marion Coville, « Formuler le jeu vidéo comme un “bien culturel”. Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo », in Penser (avec) la culture vidéoludique, S. Krichane, I. Pante et Y. Rochat (dir.), Liège, PUL, 2022 [En ligne].

  • 6

    On peut par exemple mentionner le récent Eat the Night (2024), film réalisé par Caroline Poggi et Jonathan Vinel dans lequel la pratique du jeu vidéo tient une place centrale.

  • 7

    Citons, entre autres, les sections jeu vidéo du Monde et de Libération.

  • 8

    Sarah Meunier, « Les recherches sur le jeu vidéo en France. Émergence et enjeux », Revue d’anthropologie des connaissances, 2017, vol. 11, n° 3, p. 379-396.

  • 9

    Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto ont reçu les insignes de chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres en 2006. L’année suivante, la même décoration a été remise à Peter Molyneux et David Cage. Ce dernier est également chevalier de la Légion d’honneur depuis 2014.

  • 10

    Loi pour une République numérique (07/10/2016), Titre III, chapitre II, section 4, articles 101 et 102.

  • 11

    Serge Chaumier, Altermuséologie : manifeste expologique sur les tendances et le devenir de l’exposition, Paris, Hermann, 2018, p. 83.

  • 12

    François Mairesse, « Musée », in Dictionnaire de muséologie, F. Mairesse (dir.), Paris, Armand Colin, 2022, p. 391.

  • 13

    Dominique Poulot, Musée et muséologie, Paris, La Découverte, 2005, p. 99.

  • 14

    À titre d’exemples : Jeu vidéo l’expo (Cité des Sciences et de l’Industrie, 2013-2014), L’Art dans le jeu vidéo (Musée Art Ludique, 2015-2016), GAME (Fondation groupe EDF, 2017), Behind the Game (Gaîté Lyrique, 2018-2019), Insert Coin (Monnaie de Paris, 2024).

  • 15

    Pensée comme itinérante dès sa conception, l’exposition Game On continue aujourd’hui de voyager à travers le monde dans sa version « 2.0 ».

  • 16

    Marion Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal. Le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal, Thèse de doctorat en Arts et Sciences de l’Art, Université Paris 1 – Panthéon Sorbonne, 2016, p. 127.

  • 17

    Boîtes de jeux, notices d’utilisation, produits dérivés, etc.

  • 18

    Fanny Barnabé, « Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation », Interfaces numériques, 2015, vol. 4, n° 1, p. 88 ; Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 119-120 ; Boris Urbas, « Le fil de la nostalgie dans les médiatisations contrastées du passé du jeu vidéo : expositions muséales, rétro-marketing, et vidéos amateurs », in Médias et émotions. Catégories d’analyses, problématiques, concepts, G. Carbou et P. Vergely (dir.), Roma Tre-Press, 2020, p. 157-158.

  • 19

    Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, « Espaces et jeu vidéo », in Les Jeux vidéo comme objet de recherche, S. Rufat et H. Ter Minassian (dir.), Paris, Questions théoriques, 2011, p. 79 et suivantes.

  • 20

    Parmi les musées qui proposent des espaces conçus de cette façon, on peut citer le Nationaal Videogame Museum de Zoetermeer (Pays-Bas), le Computerspielemuseum de Berlin (Allemagne), le Finnish Museum of Games de Tampere (Finlande), ou le récent Video Games Museum d’Héraklion (Grèce). C’est également l’approche de l’association Musée Replay de Bordeaux.

  • 21

    Federico Giordano, « Almost The Same Game », Wired, B. Sterling (ed.), 2011 [En ligne].

  • 22

    C’est ce que révèlent par exemple les analyses socio-spatiales des salles d’arcade de Los Angeles : voir Sean Smith, « Pinballers, Videoits, and the Arcade: Race, Segregation, and Leisure Space in Twentieth Century Los Angeles », et Jeffrey Lawler, « Lacking for Leisure: Spatial Constraints in Non-White Communities in Los Angeles ». Ces deux articles ont été publiés en 2024 dans le même numéro de la revue IDEAH.

  • 23

    Cette notion d’horizon d’attente, telle que définie par le théoricien de la littérature Hans Robert Jauss, désigne tout ce qui conditionne la réception d’une œuvre chez une personne, et en particulier la connaissance que cette personne a du domaine auquel appartient l’œuvre en question.

  • 24

    Ces chiffres sont avancés par Jean-Philippe Humblot, chef de section support du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France. On peut l’entendre dans le quatrième épisode de la série documentaire « Les jeux vidéo, c’est la vie ! » écrite par Antoine Tricot et réalisée par Rafik Zénine, diffusée pour la première fois en 2020 sur France Culture. Voir également les estimations et les mises en garde de l’Institut canadien de conservation.

  • 25

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 124.

  • 26

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 107-108.

  • 27

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 384-393.

  • 28

    Sur les notions de capital vidéoludique et de littératie vidéoludique, voir notamment Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo, « Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo : du capital ludique au capital journalistique », et Maxime Verbesselt, « Le jeu vidéo comme espace de réflexivité et de construction discursive : retour sur Gamer Très Accro, un atelier d’expression vidéoludique ». Ces deux articles ont été publiés dans l’ouvrage collectif Penser (avec) la culture vidéoludique, édité par le Liège Game Lab et publié aux Presses universitaires de Liège en 2022. L’ouvrage est disponible en ligne.

  • 29

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 393 ; Patrick Prax, Lina Eklund et Björn Sjöblom, « ‘More like an arcade’ – The limitations of playable games in museum exhibitions », Museum & Society, 2019, 17 (3), p. 443.

  • 30

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 127-128.

  • 31

    James Newman et Iain Simons, « Make Videogames History: Game preservation and The National Videogame Archive », Proceedings of DiGRA 2009, Londres, 2009, p. 5-6.

  • 32

    Prax, Eklund et Sjöblom, « ’More like an arcade’ […] », 2019, p. 446.

  • 33

    Rappelons à ce propos que le youtuber à l’origine du projet (Benoît Theveny) est avant tout un entrepreneur : il possède plusieurs établissements dans l’hôtellerie-restauration ainsi qu’une marque de vêtements et une équipe d’e-sport. On notera également que l’association qui gère le projet du musée Odyssée est à but lucratif, ce qui va à l’encontre de la notion même de musée telle que définie par le Conseil International des Musées.

  • 34

    Début 2025, le permis de construire du musée n’a toujours pas été validé, et plusieurs dizaines de millions d’euros manquent encore au budget. Sur l’imbroglio politique et économique qui entoure le projet, voir Simon Pierre, « Odyssée, l’intrigant projet du “plus grand musée du jeu vidéo” soutenu par Emmanuel Macron », Le Figaro, 22 février 2025 [En ligne].

  • 35

    Aurélien Defer, « Dans les coulisses du futur musée français du jeu vidéo », JV le mag, 2024, n° 105, p. 12-13. Voir également le descriptif du projet sur le site qui lui est dédié.

  • 36

    Urbas, « Le fil de la nostalgie dans les médiatisations contrastées du passé du jeu vidéo […] », 2020, p. 160-164.

  • 37

    Sur le jeu vidéo en tant que culture et pratique culturelle, voir notamment Adrienne Shaw, « What is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies », Games and Culture, 2010, vol. 5, n° 4, p. 403-424 ; Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat, « Culture vidéoludique ? Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles », in Penser (avec) la culture vidéoludique, S. Krichane, I. Pante et Y. Rochat (dir.), Liège, PUL, 2022 [En ligne].

  • 38

    Au sujet des bénéfices mutuels que peuvent s’apporter amateurs et musées, voir notamment Helen Stuckey, Nick Richardson, Melanie Swalwell et Denise de Vries, « What retrogamers can teach the museum », MWA2015: Museums and the Web Asia 2015 [En ligne].

  • 39

    Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid, 2022, n° 8 [En ligne].

  • 40

    Ter Minassian, « Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ? », 2012, p. 128.

  • 41

    Au sujet des avantages et des inconvénients de l’émulation, voir Riccardo Fassone, « Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéo-ludique », Tracés, 2015, n° 28, p. 61-79.

  • 42

    Henry Lowood, « Playing History with Games: Steps towards Historical Archives of Computer Gaming », Annual Meeting of the American Institute for Conservation of Historic and Artistic Works, Portland, 2004.

  • 43

    Lewis Packwood, « The Preservationists. Digging through the archives with the people striving to safeguard videogame history », Edge, n° 377, décembre 2022, p. 70-79.

  • 44

    Jean-Philippe Humblot, chef de section support du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France (France Culture, LSD, « Les jeux vidéo, c’est la vie ! », quatrième épisode).

  • 45

    Gallica est la bibliothèque numérique de la Bibliothèque nationale de France : ce service en ligne offre l’accès à plus de dix millions de documents libres de droit issus des collections de la bibliothèque.

  • 46

    Barbier, « Jeux vidéo et patrimoine […] », 2014.

  • 47

    Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo […] », 2022.

  • 48

    James Newman, Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence, New York, Routledge, 2012, p. 153-154.

  • 49

    Voir notamment Pierre Trouvé, « De Second Life à Grand Theft Auto : quand les jeux vidéo servent de lieu de tournage à des documentaires », Le Monde, Pixels, 1er mars 2025 [En ligne].

  • 50

    Sacha Bernard, « De la transgression à la patrimonialisation : le speedrun comme art de préserver et valoriser le jeu vidéo », intervention lors du colloque Entraves et limite du jeu vidéo. Discours, normes et agentivités, Limoges, juin 2024.

  • 51

    Henry Lowood, « Video Capture: Machinima, Documentation, and the History of Virtual Worlds », in The Machinima Reader, H. Lowood et M. Nitsche (ed.), Cambridge, The MIT Press, 2011, p. 3-22.

  • 52

    Dany Guay-Bélanger et Adam Lefloïc Lebel, « Les histoires orales comme outil de préservation de l’histoire et de la culture du jeu vidéo », Sciences du jeu, 2023, n° 20-21 [En ligne].

  • 53

    « The game, at least in its playable form, is ‘dethroned’, and ceases to be the object that is contextualised, interpreted and made sense of by these other materials which, in turn, potentially take on the role of archival documents of games and, most importantly, of gameplay. » (Newman, Best Before […], 2012, p. 155).

  • 54

    Hugo Montembeault et Simon Dor, « À quoi pensent les archives de la jouabilité ? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique », Conserveries mémorielles, 2018, n° 23 [En ligne].

  • 55

    Voir notamment Henry Lowood, « Memento Mundi: Are Virtual Worlds History? », iPRES 2009: the Sixth International Conference on Preservation of Digital Objects, 2009, p. 121-128 ; Zach Vowell, « What Constitutes History? », American Journal of Play, 2009, vol. 2, n° 2, p. 151-155 ; Melanie Swalwell, « Moving on from the Original Experience: Games History, Preservation and Presentation », in Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Atlanta, 2013 ; Prax, Eklund et Sjöblom, « ‘More like an arcade’ […] », 2019, p. 446 ; Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo […] », 2022.

  • 56

    « To date, there has been a fixation on collecting and preserving the game itself, sometimes at the expense of other artefacts in game history. However, researchers and curious future audiences will need more than a game if they are to discern its significance and make sense of it. » (Swalwell, « Moving on from the Original Experience […] », 2013, p. 7).

  • 57

    Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo […] », 2022.

  • 58

    Il faut cependant souligner que tout projet de conservation des archives de la jouabilité se heurte au problème de la sélection : face au contenu foisonnant disponible sur le Web, que conserver, dans quelle proportion, et d’après quels critères ?

  • 59

    On peut citer la Video Game History Foundation, le Strong National Museum of Play et le Briscoe Center for American History aux États-Unis, et le Conservatoire National du Jeu Vidéo en France.

  • 60

    Toutefois, des institutions patrimoniales plus « généralistes » comme Internet Archive ou la Bibliothèque nationale de France participent à la collecte des archives de la jouabilité via leur mission d’archivage du Web. Ni l’une ni l’autre ne sont en revanche fixés d’objectifs clairs à ce sujet.

  • 61

    Elsa Boyer, « Le jeu vidéo, du tribunal à l’exposition », Critique, 2011, vol. 10, n° 773, p. 816.

  • 62

    John H. Falk et Lynn D. Dierking, The Museum Experience, Whalesback Books, Washington D.C., 1992.

  • 63

    Coville, La construction du jeu vidéo comme objet muséal […], 2016, p. 316-317, et plusieurs passages du chapitre 8 (p. 337-370).

  • 64

    Swalwell, « Moving on from the Original Experience […] », 2013, p. 9-10 ; Prax, Eklund et Sjöblom, « ‘More like an arcade’ […] », 2019, p. 446 ; Marie Foulston, « Design, Play, Disrupt: Curating the V&A’s Videogame Exhibition », Game Developers Conference, 2019 [En ligne].

  • 65

    Clive Gray, The Politics of Museums, Palgrave Macmillan, 2015.

  • 66

    Voir notamment Griselda Pollock, « Des canons et des guerres culturelles », Cahiers du Genre, 2007, n° 43, p. 45-69. Pour une étude de cas plus récente au sujet d’un musée français, voir Thibaut Casagrande et Alice Pfister, « Exposer le chef-d’œuvre : construire ou déconstruire le canon artistique ? L’exemple du centre Pompidou-Metz », Comparatismes en Sorbonne, 2013, n° 4.

  • 67

    Chaumier, Altermuséologie […], 2018, p. 61.

  • 68

    Les musées et les expositions ne portent toutefois pas seuls la responsabilité de ce double processus de valorisation et d’invisibilisation : les journalistes, les auteur·rice·s, les universitaires ou encore les streameur·euse·s y participent également.

  • 69

    Outre sa mise en lumière du patrimoine vidéoludique local – présenté dans la section Made in Sheffield de son parcours permanent –  le NVM travaille également à la préservation et à la valorisation des archives de la jouabilité à travers deux projets : « Animal Crossing Diaries » et « Gaming Memories ».

  • 70

    Le MoPOP a inauguré en 2015 Indie Game Revolution, un espace permanent entièrement dédié au jeu vidéo dans lequel le public peut jouer librement à une vingtaine de titres dont la sélection tourne régulièrement.

  • 71

    Le Palais des Beaux-Arts de Bruxelles a lancé en 2024 son projet Bozar Arcade, qui offre aux visiteuses et visiteurs la possibilité de découvrir un petit éventail de jeux dont les thèmes font écho à la programmation du musée.

  • 72

    L’e-LAB de la Cité des Sciences et de l’Industrie a ouvert ses portes en 2019. La sélection des jeux présentés et la programmation culturelle du lieu évoluent suivant la thématique du moment, qui change à peu près tous les ans.

  • 73

    Le Centre d’art et des médias de Karlsruhe accueille le jeu vidéo depuis 2016 au sein de sa section zkm_gameplay, qui présente aussi bien des titres indépendants (Firewatch, Florence, Manifold Garden…) et expérimentaux (Long March: Restart, Dys4ia…) que des grosses productions (Portal 2, No Man’s Sky).

  • 74

    L’ACMI a ouvert les portes de sa section Games Lab en 2021. Il met régulièrement à l’honneur des productions australiennes contemporaines et indépendantes (Unpacking, Cult of the Lamb, Untitled Goose Game…) dans son parcours de visite et ses expositions.

  • 75

    Le Science Museum a inauguré Power Up en 2023. L’espace d’exposition reprend les grands principes de Game On : approche chrono-technologique, jeux cultes et grandes mascottes, matériel d’origine en libre accès.

  • 76

    Le jeu vidéo n’est pas présent dans le parcours permanent du MoMA, mais il trouve fréquemment sa place dans les expositions que le musée consacre au design, comme This Is for Everyone (2015-2016) ou Never Alone (2022-2023).

  • 77

    Le musée du Quai Branly intègre ponctuellement le jeu vidéo aux corpus d’œuvres et d’objets qu’il présente dans ses expositions. Citons en particulier Enfers et fantômes d’Asie (2018) et Ultime combat. Arts martiaux d’Asie (2021-2022).

  • 78

    « If we are going to study games within a framework of culture […], we as scholars must draw on the concepts as well as the conflicts of cultural studies. We must be reflexive and critical of both our object of study and our methodologies. Defining gaming culture as something distinct and separate from a constructed mainstream culture encourages us to only study those who identify as gamers, rather than more dispersed gaming. That is, we should look at videogames in culture rather than games as culture. » (Adrienne Shaw, « What Is Video Game Culture? […] », 2010, p. 416).

  • 79

    Intitulée Video Games & Music. La musique dont vous êtes le héros, cette exposition ouvrira ses portes le 3 avril 2026.

  • 80

    Marion Coville, « Repenser le jeu par l’installation », Art Press 2, 2013, n°28 [En ligne].

  • 81

    Le National Museum of Scotland d’Édimbourg a accueilli la version 2.0 de Game On du 29 juin au 3 novembre 2024. L’espace consacré aux jeux écossais contemporains (Observation, Viewfinder, A Highland Song, Phogs!, Pine Hearts…) prenait place dans la section « Global communities » de l’exposition, qui malgré son intitulé présentait essentiellement des jeux occidentaux.

  • 82

    Newman, Best Before […], 2012, p. 75.

  • 83

    À titre d’exemple, une étude de la Video Game History Foundation menée en 2024 a montré qu’aux États-Unis 87% des jeux sortis avant 2010 ne sont plus disponibles sur le marché.

  • 84

    En 2024, on a pu déplorer la fermeture des serveurs de The Crew, l’arrêt des services en ligne pour les jeux 3DS et Wii U, la mise hors ligne de Concord par Sony seulement deux semaines après sa sortie, ou encore l’annonce par Ubisoft de la fin programmée d’XDefiant pour juin 2025, soit un an à peine après son arrivée sur le marché. Plus récemment, Warner Bros. a fait savoir que MultiVersus allait voir ses serveurs fermer le 30 mai 2025.

  • 85

    Deux cas relativement récents et connus sont ceux de Counter-Strike: Global Offensive et d’Overwatch, dont les serveurs ont été fermés respectivement par Valve et Blizzard afin de forcer les joueuses et les joueurs à passer sur Counter-Strike 2 et Overwatch 2. Au sujet des fermetures de serveurs de jeux multijoueurs, voir Adam Starkey, « Game Over. What happens when multiplayer games are switched off for good? », Edge, 2024, n° 398, p. 78-85.

  • 86

    Effectif au 1er janvier 2025, ce retrait des plateformes a fait suite à la vente par Motorsport Games de la licence NASCAR, rachetée par iRacing. Il y a fort à penser qu’iRacing souhaite ainsi capter le plus de joueurs possible lors de la sortie de son prochain jeu NASCAR, prévu pour l’automne 2025.

  • 87

    Disponibles jusqu’en décembre 2024 sur GOG.com, les versions classiques de Warcraft 1 et 2 ont été retirées du catalogue du site à la demande de Blizzard. On peut imaginer que l’éditeur souhaitait ainsi canaliser de potentiels acheteurs vers les versions remasterisées de ces deux titres, sorties à peine un mois plus tôt sur battle.net.

  • 88

    On peut entre autres mentionner le cas de la Bibliothèque nationale de France, qui peine à rappeler aux éditeurs l’obligation du dépôt légal. Voir Ter Minassian, « Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ? », 2012, p. 129.

  • 89

    Pour rappel, des firmes comme Sony, Sega et tout particulièrement Nintendo mènent depuis des années une lutte acharnée contre les sites de ROMs et les développeur·euse·s d’émulateurs.

  • 90

    Phil Salvador, « Statement on the DMCA 2024 triennial review ruling », Video Game History Foundation, 25 octobre 2024 [En ligne].

  • 91

    « Le jeu vidéo est un secteur qui, volontairement, organise sa propre amnésie. À la fois avec les conditions de travail qui font que les personnes quittent l’industrie très très jeunes et/ou très très rapidement, et aussi tout simplement parce qu’il y a une espèce de refus de consacrer du temps à la documentation, à la transmission, à la formation. » (prise de parole de la game designeuse Thaïs Arias au cours de la table ronde « Circulation des savoirs », organisée dans le cadre du colloque Entraves et limite du jeu vidéo. Discours, normes et agentivités qui s’est tenu à Limoges en juin 2024).

  • 92

    À ce sujet, voir Marion Coville, « “Dixième art”, “jeu d’auteur” : quelle politique de représentation du jeu vidéo comme art ? », Art Game – Game Art, Université de Montpellier, 2013 [En ligne], et Coville, « Formuler le jeu vidéo comme un “bien culturel” […] », 2022.

  • 93

    « Create new save point? », Edge, n° 407, mars 2025, p. 13.

  • 94

    Patrick Klepek, « Why Is a Game Publisher Trying to Buy Every Video Game Ever Made? », Vice, 2022 [En ligne].